221

Технический анализ графики Anthem

Как выглядят графические технологии будущего.

Игра, которая впечатляет на консолях, но совершенно по-иному выглядит на ПК.
Версия Metro Exodus для ПК представляет собой настоящий переломный момент в развитии графики. Это шаг вперед, когда разработчики могут вывести рендеринг в реальном времени на новый уровень. В некотором роде, это сравнимо с выходом Crysis, который совершил агрессивный прорыв в графике, указав путь развития технологий следующего поколения.

И в этом случае, ожидаешь что-то подобное просто из-за самого разработчика, а также его разработок. Metro и движок 4A вызывают огромное уважение у многих компьютерных энтузиастов с точки зрения внедрения технологий. Metro 2033 грузил по полной мощные ПК и в целом выглядел превосходно, не считая выпуска консоли на Xbox 360, где пошли на упрощения, чтобы вписаться в их ограниченную производительность. Это была вторая игра, в которую я играл на своем старом ПК Core i7 930 2010 года в паре с двумя GTX 470 в SLI. И Metro 2033 полностью грузил этот ПК на ультра. Я не полный мазохист, но мне нравится видеть, как грузиться даже самое лучшее оборудование для ПК того времени.

Эта традиция продолжается в новой части Metro - Exodus. Как и в случае с ПК, версия Metro Exodus превзошла все мои ожидания. Движок 4A получил огромное количество доработок, и Metro Exodus предлагает широкий спектр графических эффектов и решений, которые мне нравятся в играх от первого лица. Metro отлично справляется с этой задачей, начиная с самого важного элемента – погружение в образ персонажа. Metro заставляет вас чувствовать себя Артёмом множеством способов, многие из которых основаны на графических приемах.

Просто представьте, когда вы гуляете по локациям, Артём постоянно касается и взаимодействует с миром и его окружением. Вынимает свой рюкзак, переключает рычаги и фонари, шарится по вещам. Ваш противогаз грязный? Протрите его. Нужно знать время? Посмотрите на свои часы. Все эти действия в Metro Exodus показываются очень реалистично, особенно активные движения телом или руками Артема. Вы ощущаете мир более реалистично, чем в большинстве игр от первого лица. Артем проработан очень хорошо, и он физически связан с окружающей средой. Стрельба, перезарядка или замена оружия? Мало того, что модели рук и анимация находятся на отличном уровне, но и вся модель персонажа Артема живет в окружающей среде - о чем свидетельствует безошибочно точный рендеринг теней.
Во время движения размытие на экране происходит постепенно, по мере ускорения, тем самым создавая ощущение скорости. Также, приятно наблюдать за отдачей оружия, а также за Артемом, который сознательно возится с снаряжением, заряжает магазин, накачивает подачу воздуха, отрывает ноги мутанта и бросает их в воду. В этой игре есть все. Все это сочетается с озвучкой оружия, и его анимацией, а так же воздействием на окружающую среду. Я понятия не имел, что оружие в этой игре нуждается в чистке и уходе от грязи и пыли. В Metro Exodus прохождение через грязь и пыль, постепенно пачкает ваше снаряжение, что особенно сказывается на надежности оружия.

Конечно, все эти прекрасные пистолеты, анимация рук и общее насилие были бы ничтожны, если бы враги и окружение были не продуманы. Однако, за исключением нескольких недостатков, все выглядит на удивление хорошо. Будучи шутером от первого лица, бестиарий невероятно важен. К счастью, у серии Metro с этим никогда не было проблем - уникальные детализированные модели монстров и оружия, продуманные до мелочей.
И на этот раз, они показывают еще более высокий уровень детализации. При внимательном рассмотрении, почти каждый монстр и животное демонстрируют мускулатуру, извилистые отростки и тонкий слой движущегося меха, реализованные для версии на ПК посредством интеграции библиотеки HairWorks. Даже одежда для персонажей, собаки и тому подобное снабжены элементами HairWorks. Не настолько плотно, чтобы заставить ваш компьютер обязательно взорваться, но достаточно плотно, чтобы выглядеть хорошо.

Одежда для персонажей, шлемы, оружие, все, что касается персонажей в целом, является той областью, где, на мой взгляд, эта игра делает один из величайших шагов по сравнению со своими предшественниками. Броня, как правило, выглядела великолепно и в предыдущих играх, но лица персонажей и одежда были слегка недоработаны. Metro Exodus, похоже, сделал прямое сканирование с захватом движений. Особенно впечатляюще выглядит работа над Анной и Миллером. Есть много мелких деталей в персонажах, которые действительно делают их словно живыми. Например, искусственные отростки Миллера, имеющие следы от работающего гироскопического механизма.
Сравнение рейтрейсинга
Разница заметна на автомате

Ray Tracing High
Технический анализ графики Anthem, Сравнение рейтрейсинга
Ray Tracing Ultra
Технический анализ графики Anthem, Сравнение рейтрейсинга
ПК vs Xbox One X
PC максимальные настройки
Технический анализ графики Anthem, ПК vs Xbox One X
Xbox One X
Технический анализ графики Anthem, ПК vs Xbox One X
Окружение Metro Exodus особенно впечатляет - тем более, если смотреть сквозь призму оборудования RTX от Nvidia. Впечатляет, когда мы смотрим на фантастические материалы и работу освещения на ПК - с более плотной растительностью, плоскими пространствами с водой с деформационным шейдером для брызг, в комплекте с SSR. Все выглядит так, как будто он прошел через ядерный ад и обратно. Мне особенно нравится то, как 4A использует шейдер смешивания материалов для добавления пыли, песка, снега, грязи или даже таких вещей, как пыль, к объектам.

Как и в предыдущих играх, тесселяция широко используется для округления кубиков и добавления дополнительного смещения по высоте для многих поверхностей. Иногда бросалась в глаза одна вещь - на некоторых объектах были текстуры низкого разрешения, которые выглядели почти так, как будто они никогда не загружались правильно. Возможно, переход к более открытым уровням с большими требованиям к производительности, потоковой передаче и кэшированию текстур потребовал некоторых сжатий, но иногда это выглядит странно.

Но это придирки. Существует множество интересных решений, таких как эффекты туманных частиц, которые медленно кружатся в воздухе. Этот акцентируется новой системой освещения и затенения частиц, очень похожей на ту, что есть в играх, таких как Star Citizen, Doom 2016 или Alien Isolation. Там любой свет может окрашивать, затенять или отбрасывать тень на частицы, заставляя их чувствовать себя частью окружающей среды. И, как и следовало ожидать ветеранам серии, в игре также активно используются эффекты ускоренных частиц, предназначенные исключительно для ПК через PhysX, где вы наносите удары по бетону, разбрызгивающему тонны побочного урона в виде шрапнели, или дыму, разносящемуся по всей округе.
Эти эффекты частиц органично сочетаются с тем, что, по-видимому, в настоящее время является повсеместным объемным туманом, выровненным по усеченному конусу, который можно встретить почти во всех сценах игры, особенно на улице или в сыром и грязном московском метро. Плотность этого тумана размещена дизайнером на карту повсеместно, чтобы соответствовать изменениям времени суток и погодным условиям. Игра также может сгенерировать больше тумана для дождя и снега, в сочетании с разрешением экрана и эффектами частиц, которые делают изображение захватывающим. Единственное, чего действительно не хватает в этой симуляции открытого пространства — это большого пушистого движущегося объемного неба, которое можно увидеть в подобных Horizon и Assassin's Creed Odyssey. Metro Exodus использует старую, но визуально грамотную вращающуюся сферу небесного пространства. Динамически изменяющееся время суток имеет решающее значение для геймплея и внешнего вида игры. Каждая выполняемая миссия, скорее всего, будет несколько отличаться от другой из-за меняющихся погодных условий и времени суток, что сильно сказывается на игровом процессе (где очень заметно различие между днем или ночью).

Все это подводит нас к теме трассировки лучей, где я бы порекомендовал посмотреть видео в верхней части этой страницы, чтобы увидеть, насколько это действительно меняет игру. Metro Exodus использует расширение DXR DirectX 12 для выполнения трассировки лучей и выполнения формы непрямого освещения, то есть глобального освещения. Глобальное освещение - это то, где каждая точка игрового мира способна отражать свет, становясь источником света. В случае с Metro, это означает однократное рассеянное глобальное освещения от солнца. Становится заметно, где солнце слепит или находится в тени. Фальшивое освещение и затенение исчезли, все выглядит правильно. Более того, в сочетании с виртуозными визуальными и технологическими решениями, трассировка лучей делает некоторые игровые моменты действительно захватывающими.

Исчезли те неточные, порой неприглядные компромиссы, сделанные из соображений производительности и масштабируемости. Поскольку просчет лучей GI от солнца предлагает целостное решение вместо «фальшивых» эффектов, таких как окклюзия окружающего пространства на экране. Трассировка лучей в Metro Exodus эффективно имитирует свет, а не пытается имитировать его работу. Это распространяется практически на любую сцену в игре, которая имеет какое-то косвенное взаимодействие с солнцем или небом. Добавляя тем самым непрямые тени и освещение повсюду и перекрашивая сцену в зависимости от местных и глобальных условий в считанное мгновение, так, как это происходило бы в реальном времени.  Сравнение традиционного растеризованного освещения и трассировки лучей бок о бок показывает скачок технологий, который напоминает мне игры до и после применения карт теней, или включение и выключение теней в Doom 3.
Версия Metro Exodus для ПК явно отличается от своих консольных аналогов, как по производительности, так и по набору визуализаций. Однако это не значит, что устройства Sony и Microsoft не обеспечивают достойной игры. Хотя качество здесь варьируется в зависимости от возможностей железа. Xbox One X -  будет лучшим выбором, предоставляющим неплохое 4K изображение и, в целом, похожую на версию для ПК, работающую на высоких настройках с отключенными HairWorks, PhysX, DXR и тесселяцией. PlayStation 4 Pro визуально похож, но разрешение падает до 1440p и появляются провалы в кадрах в секунду в наиболее стрессовых сценах. В целом, обе модели дают картинку со скоростью 30 кадров в секунду и немного подлагивают, когда они упираются в производительность, но на PS4 Pro происходит это чаще.

4A портировала игру и для базовых версий игровых консолей. Однако, на PlayStation 4, с разрешением 1080p, могут наблюдаться небольшие проблемы с производительностью в некоторых областях, и вызывать подлагивание изображения. Для базовой Xbox One частота кадров гораздо более стабильна. Фактически, это самая плавная консоль из всех четырех версий. 4A использует несколько методов оптимизации, в том числе динамическое масштабирование разрешения наряду с альфа-буферами более низкого разрешения. Подход явно работает, но мне интересно, чего можно добиться, применяя эти функции в настройках на других платформах. Например, получить различие с точки зрения уровней детализаций.

Со стороны ПК, производительность, конечно же, будет зависеть от вашего железа, что приводит нас к стоимости трассировки лучей. В Gamescom топовый RTX 2080 Ti изо всех сил пытался удержать плавность изображения при 1080p60, что, очевидно, вызывает беспокойство. Тем не менее, 4A значительно модернизировала свои технологии трассировки, что означает, что 2080 Ti теперь может выдавать 1440p при 60 кадрах в секунду с некоторыми настройками. В свою очередь, 4K60 возможен с технологией Nvidia с глубоким обучением суперсэмплинга (DLSS). К сожалению, это самая слабая реализация DLSS, которую мы видели - на самом деле она выглядит более размытой (хотя и более стабильной во времени), чем родная 1440p. Это одна из областей набора функций RTX, которая, как мы надеемся, значительно улучшится на стороне ПК.

Metro Exodus - это действительно прекрасно выглядящая и технологически продуманная игра. Все, что вам нужно от нее, доступно на консолях и по-прежнему выглядит великолепно (особенно на Xbox One X) Однако, если вы гонитесь за частотой в 60 кадров в секунду, значительно улучшенную визуализацию и лучшую реализацию режима трассировки лучей в реальном времени, то версия для ПК, работающая на видеокарте RTX, является поистине феноменальным, визуально ошеломляющим достижением.
Comments
Most readed
  • Week
  • Month